"Unleash your creativity and unlock your potential with MsgBrains.Com - the innovative platform for nurturing your intellect." » Romanian Books » „Jocuri rituale din Moldova” de Alin Rus

Add to favorite „Jocuri rituale din Moldova” de Alin Rus

Select the language in which you want the text you are reading to be translated, then select the words you don't know with the cursor to get the translation above the selected word!




Go to page:
Text Size:

de flexibilitatea extraordinară a minţii umane şi de capacitatea acesteia de a îmbrăţişa în mod natural diverse identităţi posibile prin joc. Îmi amintesc cum, la începutul anilor '90, când am văzut pentru prima dată Street Fighter, considerat pe atunci un joc video complex, prima întrebare pe care am pus-o unui prieten al meu, experimentat jucător al acestui joc, a fost „Care eşti tu?" El mi-a răspuns nonşalant, arătând cu degetul spre ecran: ,,Ăsta!"

La fel de absurde din punctul de vedere al scenariului şi al acţiunii precum jocurile ritualice ale mascaţilor, jocurile video fascinează mintea umană. O reflecţie raţională şi obiectivă asupra unora dintre jocurile video precum Sven, Mister Mosquito, Icarus Proudbottom sau Captain Novolin ne face să ne punem întrebări privind sănătatea mintală a celor care le-au creat. Dar, la o privire mai atentă, ele exploatează subiecte precum sexualitatea, violenţa, pudoarea, boala, moartea, nemurirea şi lupta dintre bine şi rău - teme umane universale care au fost explorate de majoritatea jocurilor rurale. Aspectul lor cel mai frapant este că, odată ce începi să le joci şi să te implici în dinamica lor, te laşi prins de logica lor internă şi, ca urmare, absurditatea scenariilor şi a reprezentărilor lor dispare.

O altă temă recurentă a jocurilor video este reprezentată de depăşirea mai multor bariere de către personajul principal, eroul, care se confruntă adesea cu monştri, balauri şi demoni. Toate aceste idei apar atât în jocurile rurale, cât şi în multe dintre poveştile ţăranilor. Călătoria iniţială a eroului într-un tărâm miraculos, presărat cu aventuri şi încercări dificile, se regăseşte atât în timpul peregrinărilor prin sat ale echipelor de mascaţi, cât şi în textele strofelor pe care aceste echipe le recită. Toate vorbesc despre diverse încercări care călesc caracterul protagoniştilor. În plus, momentul reînvierii personajului principal - o temă comună în jocurile ritualice ale mascaţilor - apare adesea în jocurile video. În multe dintre aceste jocuri video, eroul, epuizat de lupta cu dragoni şi monştri, îşi caută „pocalul" de energie în diferite colţuri ale realităţii virtuale şi, odată ce îl găseşte, îşi continuă aventura cu energii noi, nebănuite. Asemănări incredibile, în special cu Jocul Cerbului, sunt observabile aici atunci când personajul principal EVOLUŢIA JOCULUI: DE LA JOCURI RURALE LA JOCURI VIDEO 381

din piesă cade, aparent mort, la pământ, dar apoi găseşte o formă

miraculoasă de energie în descântecul vrăjitorului care îl face să

se ridice şi să danseze cu şi mai multă vitalitate decât înainte. În ambele cazuri, se pot observa expresii ale gândirii magice care fac ca personajele umane sau animale să prindă viaţă atunci când aud descântece miraculoase sau când găsesc o sursă de „apă vie".

Privitor la controversele create de jocurile video, găsim aici o serie de asemănări şi cu jocurile rurale. Un joc video cu o popularitate uriaşă precum Pokemon, de exemplu, a devenit la un moment dat subiect de dileme morale, creând tensiuni sociale în diferite ţări de pe glob. Jocul a fost acuzat că promovează cruzimea împotriva animalelor, prin cultivarea unor teme violente, oculte şi anticreştine, sau că foloseşte simboluri care contrazic doctrinele diferitelor religii, cum ar fi budismul, iudaismul şi islammul.

Toate acestea au culminat cu interzicerea jocului în Arabia Saudită în 2001, pe motiv că a promovat mai multe teme şi simboluri care erau împotriva credinţei musulmane (Christys, 201 6). Toate aceste episoade amintesc de neînţelegerile outsiderilor cu privire la jocurile ritualice ale mascaţilor de-a lungul istoriei. După cum au menţionat unii autori (du Cange, 1678; Pop, 1976, p. 184), aceste jocuri rurale au fost percepute ca absurde şi iraţionale, iar practica lor a trezit întotdeauna sentimente negative şi acuzaţii incendiare din partea celor care n-au avut contact cu aceste obiceiuri, dar aveau putere de decizie în numele anumitor instituţii statale sau religioase. La fel ca în ziua de azi, când instituţiile puternice ale statului au încercat să interzică practicarea anumitor jocuri pe calculator, instituţiile ecleziastice din Evul Mediu au încercat să stopeze jocurile mascaţilor prin diferite edicte. După

cum ştim, succesul acelor edicte a fost extrem de limitat, la fel ca în zilele noastre, când orice critică severă lansată de instituţii de stat sau bisericeşti împotriva jocurilor pe calculator a dus la o creştere semnificativă a cifrei de vânzări globale a jocurilor, precum şi la o mărire însemnată a numărului lor de jucători. Mai mult, în munca mea de teren, intervievaţii mei au vorbit mereu despre dependenţa lor faţă de jocurile rurale. În acelaşi mod, jocurile video generează uneori dependenţă.

382 JOCURI RITUALE DIN MOLDOVA

Ei bine, în acest moment, seria de analogii dintre jocurile rurale şi jocurile produse de tehnologia modernă se despart. În trecut, jocurile rurale erau reglementate de tradiţie, iar practica lor era doar ritualică. Orice încălcare a acestor reguli era sancţionată, iar transgresorii erau pedepsiţi de comunitate. Comunitatea stabilea locul şi data precisă a desfăşurării acestor ritualuri, iar indivizii dependenţi de ele trebuiau să aştepte un an întreg pentru a se bucura să le joace doar câteva zile din an (Pop, 1976, p. 86). După

cum am văzut în primele trei capitole ale acestui studiu, jocurile rurale implicau întotdeauna acţiune colectivă şi seturi complexe de relaţii sociale. Ele presupuneau şi forme complexe de comunicare între individ şi alţi membri ai comunităţii, în timp ce în majoritatea jocurilor video acest element dispare. Mai mult decât atât, participanţii la jocuri video nu mai sunt creatorii jocurilor, iar jocurile nu mai implică interacţiunea cu alte persoane, aşa cum se întâmpla în cazul jocurilor rurale.

Indiferent câte mii de căi virtuale posibile ar putea oferi un joc video, acestea sunt încă circumscrise de către designerii jocului unui model care nu poate fi remodelat de creativitatea participan­

ţilor. De aceea, uneori au loc dezbateri aprinse pe reţelele de socializare între fanii jocurilor video, unii dintre jucători fiind aspru criticaţi pentru că au dezvăluit secretele anumitor jocuri video.

Aceasta arată că, de fapt, contribuţia participanţilor la joc este şi trebuie să se limiteze la cumpărarea şi practicarea jocului, excluzând o implicare creativă în dezvoltarea şi perpetuarea sa în viitor sub o formă mai complexă, demonstrând că principala motivaţie din spatele creării unor astfel de jocuri este financiară, neavând nimic de-a face cu bunăstarea jucătorilor şi cu valorile unei comunităţi. Din acest motiv, elementele de bază care predomină în aceste jocuri video, ca şi în cazul celorlalte jocuri de mare succes ale Revoluţiei Industriale, sunt cele ale divertismentului şi spectacolului. Un joc video nu ar avea succes dacă ar prezenta viaţa plictisitoare a muncitorilor dintr-o fabrică sau cea a ţăranilor care lucrează la câmp. De aceea, în majoritatea cazurilor, jocurile video includ poveşti captivante care implică adesea lupte, violenţă, sexualitate, mister, acţiune -toate fiind ingrediente importante, care EVOLUŢIA JOCULUI: DE LA JOCURI RURALE LA JOCURI VIDEO 383

Are sens

Copyright 2023-2059 MsgBrains.Com